01 | PERTE D'INNOCENCE | Le vrai-rêvant devient un haut-rêvant. Contrairement à la tête correspondante, il n'est pas possible de refuser. |
02-12 | CHANCE TENUE | Pendant 7+1Ddr jours, le vrai-rêvant cesse de regagner ses points de chance. |
13-22 | QUETE DE SOI-MEME | Le vrai-rêvant perd tous ses avantages de vrai-rêvant tant qu'il n'a pas gagné un niveau dans une de ses compétences de vocation (tirée au hasard). Remarque : les points de stress affectés à cette compétence devront donc être convertis sur la table normale et non sur la table de vocation. |
23-32 | REVE DOULOUREUX | Pendant 1Ddr jours, le vrai-rêvant perd 1 pt vie pour chaque point de rêve qu'il dépense. |
33-42 | REVE FAIBLE | Pendant 1Ddr jours, le vrai-rêvant a sa caractéristique rêve (et son seuil) divisée par deux. |
43-51 | AMNESIE SELECTIVE | Une compétence de vocation du vrai-rêvant, tirée aléatoirement, tombe à son niveau de base. Cette compétence remonte ensuite jusqu'à son niveau initial à raison d'un niveau par jour. |
52-60 | CHALLENGE | Avant de pouvoir à nouveau se servir de ses compétences de vocation, le vrai-rêvant doit d'abord réussir un challenge à –9 dans chacune de ces compétences. Tant que le jet n'aura pas été réussi, tous les jets de difficulté plus faciles que -9 dans cette compétence seront en fait à -9, cela correspondant - selon les cas - à la difficulté supplémentaire que le vrai-rêvant s'impose. Par exemple pour le cas de botanique, le vrai-rêvant voulant s'interroger sur les vertus d'une plante relativement connue, verra en fait son esprit détourné de cette question trop facile pour se pencher sur celle des propriétés de telle autre espèce qu'il a aperçu il y a quelque temps et beaucoup moins connue. Pour grimper une paroi facile, le vrai-rêvant se dit que ca serait bien plus intéressant avec une main dans le dos, etc ... Si c'est une compétence de combat, la seule difficulté que le vrai-rêvant pourra choisir sera -9, tant qu'il n'aura pas réussi une fois son attaque. S'il s'agit d'esquiver/de tirer/de lancer jouer tous les jets à -9, difficulté dans laquelle se place volontairement le vrai-rêvant tant que l'action n'a pas été réussie une fois.
(-9 est la difficulté du jet, les différents malus dus à l'état général viennent ensuite s'ajouter. Il est possible au vrai-rêvant d'utiliser son moral pour le jet a -9, mais il sera alors perdu sur simple echec normal, vu l'importance que le vrai-rêvant place dans ce challenge.) |
61-65 | EPUISEMENT | Pendant 1Ddr jours, chaque prise de fatigue est augmentée d'un point. Chaque heure de marche coûte ainsi sa vitesse + 1 point. |
66-70 | PERTE DANS UNE CARACTERISTIQUE | La perte est de 1d7 points et dure 1Ddr jours. Au bout de ce délai, jouer un jet de la caractéristique concernée (originelle) avec une difficulté égale au nombre de points perdus. Réussite = la caractéristique remonte à son niveau initial; échec = elle remonte à sa hauteur originelle moins 1 point, lequel est définitivement perdu. Déterminer la caractéristique sur la table du livre des règles. |
71-75 | VIEILLISSEMENT INSTANTANE | Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de constitution ajusté négativement au nombre d'années perdues. En cas d'échec, perte définitive d'un point en constitution. |
76-79 | NON-COMBATIVITE | Perte de 1 niveau dans une compétence de combat, à déterminer aléatoirement. |
80-83 | JE-M'EN-FOUTISME | Perte de 1 niveau dans une compétence déterminée aléatoirement, autre qu'une compétence de combat ou qu'une connaissance. |
84-88 | PARESSE INTELLECTUELLE | Perte de 1 niveau dans une connaissance, à déterminer aléatoirement. |
89-00 | QUEUE DE DRAGON PERPETUELLE | Le personnage est atteint de 1Ddr queues de dragon, l'une après l'autre. |