Par talents étendus, j'englobe toutes les voix draconiques "traditionnelles".
Et par talents experts, je fais allusion à des voix moins connues comme Eros, mais je n'en parlerai
pas ici car il s'agit d'un cours à part que se fait un plaisir d'enseigner mon illustre
confrère Ulric (son manque de panache est compensé par son immense maîtrise du sujet).
Pour commencer, je dirais que l'essence même du Haut-Rêve est avant tout affaire de style.
En effet, nos sorts naissent de nos désirs que le draconic nous permet de sussurer aux
Grands-Rêveurs afin que ces désirs prennent corps dans notre réalité. Si vous
pensez trop aux aspects techniques comme le font beaucoup de mes estimés confrères, vos
résultats seront tout ce qu'il y a de plus a-ca-dé-mi-ques et mornes.
Par contre, si vous faites preuve de... sensualité, si vous y mettez un peu de votre
personnalité, vous n'en serez que plus en accord avec le Rêve. Oui... Ainsi les
Grands-Rêveurs seront plus réceptifs à vos désirs et les quelques modifications de
leurs Rêves leur paraîtront plus ludiques et plus vivantes.
Mettez-y du style, du panache bon sang, et de l'audace. Sentez le Rêve, ressentez le frisson
de la présence pénétrante des Dragons, imprégnez-vous de ce qui vous entoure et
soyez décidés, ayez l'esprit volontaire et déterminé, mettez-y votre corps, votre
coeur, et votre esprit.
Et vous réussirez au-delà de toutes vos espérences, vous vous
démarquerez de vos collègues et qui sait ? Peut-être serez-vous parmis ceux qui parviennent
à avoir un style si caractéristique qu'ils se font un nom, comme moi,
Oniros, la Magie des Zones
Sorts de Zone
Chaleur Elémentale
Interdiction Elémentale
Liquéfaction Elémentale
Rituels de Conjuration
Hypnos, Illusion et Suggestion
Illusions-Suggestions
Sens Accrus
Rituels d'Invocation de créatures
Ane Cornu (Collines Cornues L9) R-8 r7
- Portée : E1
- Durée : HN
- JR : Aucun
- Effet : Un Ane Cornu est un bel âne gris avec de grandes cornes recourbées comme
un mouflon, qui apparaît à moins de E1 mètres du Haut-rêvant, déjà bâté et
harnaché. Il n'obéit qu'au Haut-rêvant et il portera tout ce que celui-ci lui
demande de porter en le suivant à la trace jusqu'à la prochaine heure de
naissance de celui-ci ou avant si le Haut-rêvant le révoque. Il accepte de faire
toutes les allures de marche mais ne "court" jamais.
Il refusera par contre obstinément de suivre toute autre personne ou de se
laisser charger ou décharger par quelqu'un d'autre que son Invocateur. Il
accepte de porter jusqu'à son taux d'encombrement, mais pas un point de plus. Il
se dématérialise automatiquement si on le charge trop ou s'il est agressé
physiquement.
Ane Cornu |
Caractéristiques et Compétences : semblables à une Chamule page 47 du Livre
III (entre autres 18 points d'encombrement)
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[Sommaire d'Hypnos] [Sommaire des Voies]
Ourf (Forêt d'Ourf H8) R-9 r9
- Portée : E1
- Durée : Tâche
- JR : Aucun
- Effet : Un Ourf est une sorte de gros grizzal aux dents de sabre ce qui déforme
son cri en un rugissement étouffé. Il a toujours l'air très malheureux. Une fois
invoqué, il attaque la première personne que le Haut-rêvant lui désigne
expressement. En fait, il se comporte en tous points comme un Guerrier Sorde, sauf
qu'il n'a pas d'armure (se déplace comme un grizzal mais, en dehors des
combats, jamais à plus de E1 mètres du Haut-Rêvant).
Il subit naturellement l'effet de tous les sorts agissant sur les animaux.
Ourf |
Caractéristiques et Compétences : semblables à un Grizzal page 49 du Livre
III
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[Sommaire d'Hypnos] [Sommaire des Voies]
Passeur de Yalm (Pont de Yalm I11) R-8 r7
- Portée : E1
- Durée : HN
- JR : Aucun
- Effet : Un passeur de Yalm est un petit homme habillé tout de gris, qui tient une
longue perche. Le seul service qu'on peut lui demander est de barrer une
embarcation en eau douce, que ce soit une petite barque jusqu'à un grand bac. Il
ne se bat jamais et se contente de diriger silencieusement la barque jusqu'à
l'endroit que lui désigne le Haut-rêvant. S'il n'y a pas d'embarcation a
proximité (E1 du Haut-rêvant), il patiente une heure après quoi il s'estime
dérangé pour rien et se dématérialise. De même que le Guerrier Sorde, une fois
l'endroit désigné atteint il attend une minute (10 rounds) puis estime sa tache
accomplie et disparaît.
Il ne se bat jamais et il disparaît dès qu'il est touché par une arme.
Par contre il fera tout ce qu'il est possible de faire pour maintenir l'embarcation
à flot pour pouvoir l'emmener là où son invocateur le désire.
Passeur de Yalm |
TAILLE |
8 |
PERCEPTION |
14 |
Vie |
na |
CONSTITUTION |
12 |
VOLONTÉ |
10 |
Endurance |
na |
FORCE |
10 |
RÊVE |
10 |
AGILITÉ |
14 |
Mêlée |
na |
DEXTÉRITÉ |
14 |
Dérobée |
13 |
Survie en Marais, Navigation | +10 |
Bricolage, Charpenterie, Métallurgie, Acrobatie, Escalade, Vigilance | + 7 |
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[Sommaire d'Hypnos] [Sommaire des Voies]
Rituels de Souvenir
Narcos, la Magie de l'Enchantement
Grandes Ecailles de Narcos
Thanatos, la Magie du Cauchemard
Sorts d'Envoûtement
Sorts Individuels
Sorts de Zone Thanataire
Voici exposées ici de nouvelles règles de méditation et d'apprentissage des
sorts qui se veulent plus proches de la relation entre le haut-rêvant et le Rêve des Dragons.
Vous pouvez télécharger le fichier au format PDF.
[Sommaire Apprentissage] [Sommaire des Voies]