01 | Se réveiller en poussant un grand cri déchirant. (*) |
02 | Ne dire ni oui ni non (IF*) |
03 | Désir de faire un footing : courir minimum 10 minutes. (*) |
04 | Désir de faire peur à quelqu’un (lui faire prendre 2 points de stress) OU faire une blague stupide. (*) |
05 | Désir de boire un coup : minimum jusqu’à pas frais. (*) |
06 | Désir de manger du poisson OU des champignons OU une trésure. (*) |
07 | Coup de barre : prise immédiate de 3d6 points de fatigue. |
08 | Ne répondre aux questions que par oui ou par non OU ne dire que non ou négation analogue. (IF*) |
09 | Désir de grimper dans un arbre : à au moins 3m de haut. (*) |
10 | Désir de faire des bulles de savon. (*) |
11 | Pèlerinage : le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR avant de pouvoir faire à nouveau usage du haut-rêve. |
12 | Réinsertion aléatoire : le demi-rêve du haut-rêvant est réintroduit aléatoirement dans les TMR. |
13 | Désir de construire une cabane. (*) |
14 | Coup de cafard : perte d’un point de moral (ou prise d’un point de dissolution si le moral est déjà à –3). |
15 | Désir d’entendre hurler un loup OU braire un âne OU rugir un tigre. (*) |
16 | Désir de traire une vache. (*) |
17 | Désir de manger un bon repas : qualité supérieure à 3. (*) |
18 | Désir d’embrasser un cochon sur le groin. (*) |
19 | Portée des sorts divisée par deux durant une journée. |
20 | Désir de briser un objet de verre OU casser 3d6 œufs en les jetant par terre. (*) |
21 | Réserves bloquées : il est impossible au haut-rêvant de déclencher un sort en réserve pendant une journée. Si le demi-rêve arrive sur une case où un sort est stocké, rien ne se passe. |
22 | Porter tous ses habits à l’envers. (IF*) |
23 | Etre très gentil envers la première personne inconnue rencontrée. (IF*) |
24 | Désir de danser nu sous la pluie. (*) |
25 | Désir de pisser dans un violon. (*) |
26 | Désir de se rouler dans la boue. (*) |
27 | Ne supporter aucun contact (volontaire) de métal avec sa peau nue. (IF*) |
28 | Passer la prochaine heure éveillée debout sur une jambe. (*) |
29 | Désir de creuser un trou : la taille minimum du trou doit être telle que le haut-rêvant puisse se tenir debout dedans. (*) |
30 | Avoir le visage noirci à la cendre. (IF*) |
31 | Désir de s’acheter un beau chapeau OU chemise OU pourpoint OU pantalon OU acquérir une chèvre. (*) |
32 | Traîner son épée en laisse OU sa meilleure arme. (IF*) |
33 | Ne pas se laver pendant 7+1Ddr jours. (*) |
34 | Masochisme : désir de perdre 3 points d’endurance en un round. (*) |
35 | Appeler les hommes madame et les femmes messire. (IF*) |
36 | Ne dire que des mensonges. (IF*) |
37 | La durée des sorts est limitée à une heure maximum. |
38 | Anorexie : ne rien avaler ni solide, ni liquide, pas même une potion. (IF*) |
39 | Désir d’être sous terre OU voir la mer OU la montagne OU le désert. (*) |
40 | Amnésie sélective : oubli d’une compétence possédée par le haut-rêvant durant une journée. |
41 | Souvenir obsessionnel de l’archétype : les prochains points d’expérience dus au stress doivent être mis dans une compétence déterminée aléatoirement. |
42 | Désir de se servir d’une compétence déterminée aléatoirement parmi les compétences du haut-rêvant de niveau supérieur à –11 : il faut faire (mais pas forcément réussir) un jet à ajustement final négatif. (*) |
43 | Ne parler qu’en rimes. (IF*) |
44 | Montée laborieuse : la montée en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un et 3 points en déplacement accéléré. |
45 | Boulimie : Manger au moins un point de sust par heure. (IF*) |
46 | Désir de gagner de l’argent : minimum 10d. (*) |
47 | Réserve difficile : mettre un sort en réserve coûte 2 points de rêve au lieu d’un pendant une journée. |
48 | Désir de création : envie de créer quelque chose de qualité 3 ou plus, que ce soit un morceau de musique, un objet, un poème, une nouvelle recette alchimique, etc… (*) |
49 | Réserve interdite : il est impossible de mettre des sorts en réserve pendant une journée. |
50 | Rituels interdits : le haut-rêvant ne peut pas lancer de rituel pendant une journée. (**) |
51 | Désir de faire un cadeau (de valeur sentimentale ou pécunière) à la première personne inconnue rencontrée. (*) |
52 | Urgence draconique : déclencher son plus proche sort en réserve. (**) |
53 | Conquête : le haut-rêvant doit se rendre dans une case des TMR et la maîtriser (difficulté –7) avant de pouvoir faire à nouveau usage du haut-rêve. |
54 | Peur du noir : ne jamais être dans le noir complet. (IF*) |
55 | Ne manipuler aucun objet tranchant. (IF*) |
56 | Besoin de reconnaissance : désir d’être acclamé par un minimum de 10 personnes. (*) |
57 | Masque de narcos : Pendant 1d7 jours, à compter du lendemain, perte de 1d6 points en apparence et beauté. |
58 | Se prendre pour quelqu'un du sexe opposé. (IF*) |
59 | Parler javanais OU parler à l’envers mot par mot. (IF*) |
60 | Garder sur soi 3d6kg de cailloux. (IF*) |
61 | Magie coûteuse : les sorts coûtent un point de rêve de plus pendant un jour. |
62 | Marcher à reculons. (IF*) |
63 | Désir de se faire raser la tête. (*) |
64 | Ne s’exprimer que par des cris d’animaux. (IF*) |
65 | Mégalomanie : se prendre pour un dragon OU un roi OU quelqu’un de très important pendant une journée. (IF*) |
66 | Embrasser toute personne rencontrée pour la première fois de la journée. (IF*) |
67 | Bouleversement onirique : pendant une journée, toutes les cases d’un certain type, déterminé aléatoirement, disparaissent des TMR. Traiter le passage sur une de ces cases comme une sortie de carte. (**) |
68 | Besoin de haut-rêver : le haut-rêvant doit passer au minimum 20 rounds en TMR durant la journée, mais pas nécessairement en continu. |
69 | Inertie draconique : pendant un jour, la fatigue en TMR est doublée. |
70 | Désir de donner la moitié de sa monnaie à la première personne inconnue rencontrée. (**) |
71 | Ne pas franchir de portes OU ne pas emprunter d’escalier. (IF*) |
72 | Phobie du sang : à la vue du sang, le haut-rêvant doit réussir un jet de volonté à 0, renouvelable tous les rounds, ou être sonné. (IF*) |
73 | Mauvaise rencontre en perspective : la prochaine rencontre en TMR sera tirée sur la table des mauvaises rencontres. |
74 | Limitation draconique : le haut-rêvant ne peut pas utiliser une certaine voie draconique pendant une journée OU ne peut utiliser qu’une seule voie. (**) |
75 | Poids des étoiles : le haut-rêvant ne peut lancer que des rituels durant un jour. (**) |
76 | Refuser de monter dans les TMR. (IF*) |
77 | Insomnie : Impossibilité totale de dormir pendant un jour. (*) |
78 | Décrire à haute voix toutes ses actions. (IF*) |
79 | Désir de passer une nuit sur une échelle. (*) |
80 | Aller pieds nus. (IF*) |
81 | Refuser de se délester du moindre objet, ni donner ni prêter. (IF*) |
82 | Pacifisme : refuser de se battre. (IF*) |
83 | Refuser de se déplacer autrement que porté. (IF*) |
84 | Vieillissement : perte d’1d4 dans une caractéristique physique (force, constitution, dextérité, agilité, odorat-goût, vue, ouïe) pour une journée. |
85 | Se croire invisible. (IF*) |
86 | Amnésie : le haut-rêvant oublie tout ce qui le concerne durant une journée. Il ne sait plus son nom, ne sait plus ce qu’il sait faire (même s’il sait encore le faire). Il se souvient de tout le reste : ses compagnons, ce qui l’entoure. (*) |
87 | Applaudir toute action réussie autour de soi. (IF*) |
88 | Garder une main sur la tête. (IF*) |
89 | Ne pas utiliser sa main droite OU gauche. (IF*) |
90 | Garder les mains croisées. (IF*) |
91 | Ne marcher qu’à quatre pattes. (IF*) |
92 | Sauter à cloche pied. (IF*) |
93 | Garder les yeux bandés. (IF*) |
94 | Eteindre tout feu rencontré. (IF*) |
95 | Se prendre pour un animal. (IF*) |
96 | Faire le mort. (IF*) |
97 | Vider sur sa tête toute fiole ou flacon aperçu. (IF*) |
98 | Cracher dans toute nourriture ou boisson aperçue. (IF*) |
99 | Se prendre pour un Groin. (IF*) |
00 | Aller tout nu, sans porter le moindre paquet ou objet. (IF*) |