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Table des Queues pour les Haut-rêvants

Pour Rêve de Dragon


01Se réveiller en poussant un grand cri déchirant. (*)
02Ne dire ni oui ni non (IF*)
03Désir de faire un footing : courir minimum 10 minutes. (*)
04Désir de faire peur à quelqu’un (lui faire prendre 2 points de stress) OU faire une blague stupide. (*)
05Désir de boire un coup : minimum jusqu’à pas frais. (*)
06Désir de manger du poisson OU des champignons OU une trésure. (*)
07Coup de barre : prise immédiate de 3d6 points de fatigue.
08Ne répondre aux questions que par oui ou par non OU ne dire que non ou négation analogue. (IF*)
09Désir de grimper dans un arbre : à au moins 3m de haut. (*)
10Désir de faire des bulles de savon. (*)
11Pèlerinage : le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR avant de pouvoir faire à nouveau usage du haut-rêve.
12Réinsertion aléatoire : le demi-rêve du haut-rêvant est réintroduit aléatoirement dans les TMR.
13Désir de construire une cabane. (*)
14Coup de cafard : perte d’un point de moral (ou prise d’un point de dissolution si le moral est déjà à –3).
15Désir d’entendre hurler un loup OU braire un âne OU rugir un tigre. (*)
16Désir de traire une vache. (*)
17Désir de manger un bon repas : qualité supérieure à 3. (*)
18Désir d’embrasser un cochon sur le groin. (*)
19Portée des sorts divisée par deux durant une journée.
20Désir de briser un objet de verre OU casser 3d6 œufs en les jetant par terre. (*)
21Réserves bloquées : il est impossible au haut-rêvant de déclencher un sort en réserve pendant une journée. Si le demi-rêve arrive sur une case où un sort est stocké, rien ne se passe.
22Porter tous ses habits à l’envers. (IF*)
23Etre très gentil envers la première personne inconnue rencontrée. (IF*)
24Désir de danser nu sous la pluie. (*)
25Désir de pisser dans un violon. (*)
26Désir de se rouler dans la boue. (*)
27Ne supporter aucun contact (volontaire) de métal avec sa peau nue. (IF*)
28Passer la prochaine heure éveillée debout sur une jambe. (*)
29Désir de creuser un trou : la taille minimum du trou doit être telle que le haut-rêvant puisse se tenir debout dedans. (*)
30Avoir le visage noirci à la cendre. (IF*)
31Désir de s’acheter un beau chapeau OU chemise OU pourpoint OU pantalon OU acquérir une chèvre. (*)
32Traîner son épée en laisse OU sa meilleure arme. (IF*)
33Ne pas se laver pendant 7+1Ddr jours. (*)
34Masochisme : désir de perdre 3 points d’endurance en un round. (*)
35Appeler les hommes madame et les femmes messire. (IF*)
36Ne dire que des mensonges. (IF*)
37La durée des sorts est limitée à une heure maximum.
38Anorexie : ne rien avaler ni solide, ni liquide, pas même une potion. (IF*)
39Désir d’être sous terre OU voir la mer OU la montagne OU le désert. (*)
40Amnésie sélective : oubli d’une compétence possédée par le haut-rêvant durant une journée.
41Souvenir obsessionnel de l’archétype : les prochains points d’expérience dus au stress doivent être mis dans une compétence déterminée aléatoirement.
42Désir de se servir d’une compétence déterminée aléatoirement parmi les compétences du haut-rêvant de niveau supérieur à –11 : il faut faire (mais pas forcément réussir) un jet à ajustement final négatif. (*)
43Ne parler qu’en rimes. (IF*)
44Montée laborieuse : la montée en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un et 3 points en déplacement accéléré.
45Boulimie : Manger au moins un point de sust par heure. (IF*)
46Désir de gagner de l’argent : minimum 10d. (*)
47Réserve difficile : mettre un sort en réserve coûte 2 points de rêve au lieu d’un pendant une journée.
48Désir de création : envie de créer quelque chose de qualité 3 ou plus, que ce soit un morceau de musique, un objet, un poème, une nouvelle recette alchimique, etc… (*)
49Réserve interdite : il est impossible de mettre des sorts en réserve pendant une journée.
50Rituels interdits : le haut-rêvant ne peut pas lancer de rituel pendant une journée. (**)
51Désir de faire un cadeau (de valeur sentimentale ou pécunière) à la première personne inconnue rencontrée. (*)
52Urgence draconique : déclencher son plus proche sort en réserve. (**)
53Conquête : le haut-rêvant doit se rendre dans une case des TMR et la maîtriser (difficulté –7) avant de pouvoir faire à nouveau usage du haut-rêve.
54Peur du noir : ne jamais être dans le noir complet. (IF*)
55Ne manipuler aucun objet tranchant. (IF*)
56Besoin de reconnaissance : désir d’être acclamé par un minimum de 10 personnes. (*)
57Masque de narcos : Pendant 1d7 jours, à compter du lendemain, perte de 1d6 points en apparence et beauté.
58Se prendre pour quelqu'un du sexe opposé. (IF*)
59Parler javanais OU parler à l’envers mot par mot. (IF*)
60Garder sur soi 3d6kg de cailloux. (IF*)
61Magie coûteuse : les sorts coûtent un point de rêve de plus pendant un jour.
62Marcher à reculons. (IF*)
63Désir de se faire raser la tête. (*)
64Ne s’exprimer que par des cris d’animaux. (IF*)
65Mégalomanie : se prendre pour un dragon OU un roi OU quelqu’un de très important pendant une journée. (IF*)
66Embrasser toute personne rencontrée pour la première fois de la journée. (IF*)
67Bouleversement onirique : pendant une journée, toutes les cases d’un certain type, déterminé aléatoirement, disparaissent des TMR. Traiter le passage sur une de ces cases comme une sortie de carte. (**)
68Besoin de haut-rêver : le haut-rêvant doit passer au minimum 20 rounds en TMR durant la journée, mais pas nécessairement en continu.
69Inertie draconique : pendant un jour, la fatigue en TMR est doublée.
70Désir de donner la moitié de sa monnaie à la première personne inconnue rencontrée. (**)
71Ne pas franchir de portes OU ne pas emprunter d’escalier. (IF*)
72Phobie du sang : à la vue du sang, le haut-rêvant doit réussir un jet de volonté à 0, renouvelable tous les rounds, ou être sonné. (IF*)
73Mauvaise rencontre en perspective : la prochaine rencontre en TMR sera tirée sur la table des mauvaises rencontres.
74Limitation draconique : le haut-rêvant ne peut pas utiliser une certaine voie draconique pendant une journée OU ne peut utiliser qu’une seule voie. (**)
75Poids des étoiles : le haut-rêvant ne peut lancer que des rituels durant un jour. (**)
76Refuser de monter dans les TMR. (IF*)
77Insomnie : Impossibilité totale de dormir pendant un jour. (*)
78Décrire à haute voix toutes ses actions. (IF*)
79Désir de passer une nuit sur une échelle. (*)
80Aller pieds nus. (IF*)
81Refuser de se délester du moindre objet, ni donner ni prêter. (IF*)
82Pacifisme : refuser de se battre. (IF*)
83Refuser de se déplacer autrement que porté. (IF*)
84Vieillissement : perte d’1d4 dans une caractéristique physique (force, constitution, dextérité, agilité, odorat-goût, vue, ouïe) pour une journée.
85Se croire invisible. (IF*)
86Amnésie : le haut-rêvant oublie tout ce qui le concerne durant une journée. Il ne sait plus son nom, ne sait plus ce qu’il sait faire (même s’il sait encore le faire). Il se souvient de tout le reste : ses compagnons, ce qui l’entoure. (*)
87Applaudir toute action réussie autour de soi. (IF*)
88Garder une main sur la tête. (IF*)
89Ne pas utiliser sa main droite OU gauche. (IF*)
90Garder les mains croisées. (IF*)
91Ne marcher qu’à quatre pattes. (IF*)
92Sauter à cloche pied. (IF*)
93Garder les yeux bandés. (IF*)
94Eteindre tout feu rencontré. (IF*)
95Se prendre pour un animal. (IF*)
96Faire le mort. (IF*)
97Vider sur sa tête toute fiole ou flacon aperçu. (IF*)
98Cracher dans toute nourriture ou boisson aperçue. (IF*)
99Se prendre pour un Groin. (IF*)
00Aller tout nu, sans porter le moindre paquet ou objet. (IF*)


Notes techniques :

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